07.10.04:01
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10.21.02:16
暇だから
暇だから、何もやる気が起きずにブログも・・・。
ってことで、久々に更新。
何度目の宣言か、定期的にちゃんと更新できるようにならないかな・・・。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0810/20/news067.html
まず、この記事を見て欲しい。
正直、如何なものかなって思う。
「青年の心が破壊される」 (※上記記事より)
果たして、本当にそうだろうか?
まず、青年と言える年齢は幾つになるのか、それが大事だろう。
個人的には15歳~23歳ぐらいまで、青年と呼べるのでは無いかと思ってる。
そして、青年の心が破壊されると言うが、その根拠が存在していない。
確かにギャルゲーなどが元で性犯罪に走ったケースは存在する。
しかし、だからと言って、ギャルゲーをやっている人間全てが性犯罪に走る訳では無い。
寧ろ、ギャルゲーを通して、人間性を育つことも少なからずある。
自分自身だって、ギャルゲーを通して人間性が育ったと思っているし。
何事に置いても良い面と悪い面は存在するもの。
その悪い面ばかり見て規制なんて言うのは愚考だと思う。
仮にこれが一般市民だけの意見なら分かるけど、仮にも政界に籍を置く議員が意見と言うのがまた問題だろう。
また、規制後のことも考えて意見を出して欲しい。
正直、個人的には規制自体には賛成してる。
だが、全てが全て賛成している訳ではない。
上記の記事を見る限り、規制を望む人たちだけの偏見に近い偏った意見で規制対象を選ばれ、そして問答無用で規制される気がする。
確かに無作為にギャルゲーとかをやって、心、人格や精神破壊までは行かなくとも、現実と仮想の区別がつかなかったり、のめり込み過ぎて、健康状態の悪化など、問題は多々存在する。
それでも、同じようにメリットとなるものだって存在することも確かだ。
強いてあげるとすれば、まずストレスの発散。
現実ではありえないことをだからこそ、そこで日常のストレスを発散したりすることが可能。
更に犯罪に走る可能性があると同時に、現実では犯罪になることを仮想世界、ゲームの中で行うことによって、逆に犯罪を起こさないと言うことも言えるのでは無いだろうか?
端から見れば、都合の良い解釈かも知れないが、個人的には青年の心の破壊などデメリットよりも、ストレスの発散、人間性の育成などのメリットの方が大きい気がする。
そして、やはり規制と一言で言っても、
・何が規制対象なのか?
・規制多少となる条件は?
・規制後の事後処理はどうするのか?
前者2つは兎も角、後者の事後処理、これに関してはっきりさせて欲しい。
ギャルゲーの規制、これによってまず経済的な損失があるだろう。
一昔なら兎も角、今ギャルゲー市場はかなりのもので無いだろうか?
故に規制によって金融経済に生じる損害は大きなものになるものろ思う。
そして、次に損害を受けるのはメーカー側。
規制によって、売り上げなどの損害は計り知れないものになるのではないか?
既に販売されたもので、あとで規制対象になったものの損害や規制後に生じる損害。
この2つを国がメーカーに補償するのか?恐らくは否。規制するだけして、あとは知らん顔、それが国のやり方では無いのか?
上げれば幾らでも出てくるが、主に上げるのはこの2つだろう。
これらの問題への対策などを明確に挙げない限り、ギャルゲープレイヤーの支持は得られないだろう。
自分自身、この記事を見てそう思った。
ってことで、久々に更新。
何度目の宣言か、定期的にちゃんと更新できるようにならないかな・・・。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0810/20/news067.html
まず、この記事を見て欲しい。
正直、如何なものかなって思う。
「青年の心が破壊される」 (※上記記事より)
果たして、本当にそうだろうか?
まず、青年と言える年齢は幾つになるのか、それが大事だろう。
個人的には15歳~23歳ぐらいまで、青年と呼べるのでは無いかと思ってる。
そして、青年の心が破壊されると言うが、その根拠が存在していない。
確かにギャルゲーなどが元で性犯罪に走ったケースは存在する。
しかし、だからと言って、ギャルゲーをやっている人間全てが性犯罪に走る訳では無い。
寧ろ、ギャルゲーを通して、人間性を育つことも少なからずある。
自分自身だって、ギャルゲーを通して人間性が育ったと思っているし。
何事に置いても良い面と悪い面は存在するもの。
その悪い面ばかり見て規制なんて言うのは愚考だと思う。
仮にこれが一般市民だけの意見なら分かるけど、仮にも政界に籍を置く議員が意見と言うのがまた問題だろう。
また、規制後のことも考えて意見を出して欲しい。
正直、個人的には規制自体には賛成してる。
だが、全てが全て賛成している訳ではない。
上記の記事を見る限り、規制を望む人たちだけの偏見に近い偏った意見で規制対象を選ばれ、そして問答無用で規制される気がする。
確かに無作為にギャルゲーとかをやって、心、人格や精神破壊までは行かなくとも、現実と仮想の区別がつかなかったり、のめり込み過ぎて、健康状態の悪化など、問題は多々存在する。
それでも、同じようにメリットとなるものだって存在することも確かだ。
強いてあげるとすれば、まずストレスの発散。
現実ではありえないことをだからこそ、そこで日常のストレスを発散したりすることが可能。
更に犯罪に走る可能性があると同時に、現実では犯罪になることを仮想世界、ゲームの中で行うことによって、逆に犯罪を起こさないと言うことも言えるのでは無いだろうか?
端から見れば、都合の良い解釈かも知れないが、個人的には青年の心の破壊などデメリットよりも、ストレスの発散、人間性の育成などのメリットの方が大きい気がする。
そして、やはり規制と一言で言っても、
・何が規制対象なのか?
・規制多少となる条件は?
・規制後の事後処理はどうするのか?
前者2つは兎も角、後者の事後処理、これに関してはっきりさせて欲しい。
ギャルゲーの規制、これによってまず経済的な損失があるだろう。
一昔なら兎も角、今ギャルゲー市場はかなりのもので無いだろうか?
故に規制によって金融経済に生じる損害は大きなものになるものろ思う。
そして、次に損害を受けるのはメーカー側。
規制によって、売り上げなどの損害は計り知れないものになるのではないか?
既に販売されたもので、あとで規制対象になったものの損害や規制後に生じる損害。
この2つを国がメーカーに補償するのか?恐らくは否。規制するだけして、あとは知らん顔、それが国のやり方では無いのか?
上げれば幾らでも出てくるが、主に上げるのはこの2つだろう。
これらの問題への対策などを明確に挙げない限り、ギャルゲープレイヤーの支持は得られないだろう。
自分自身、この記事を見てそう思った。
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